si piloto yo…preparados para tomar tierra, que nos vamos a hartar. he hecho un par de poses con un sistema de huesos muy basico. como puedes ver los codos me dan problemas, pero estoy seguro de que afinando se puede solucionar. yo uso messiah para el esqueleto y el render, y apenas lo controlo, todo hay que decirlo. en fin, te enseño el resultado mas que nada porque me hace ilusión. lleva añadidos en photoshop para el pelo y los brillos. espero que esteis resolviendo el tema.
en cuanto a la textura, a no ser que remapeeis el obj en xsi y lo volvais a pintar con el nuevo uv map, solo queda usar el que crea zb, que aparte del pequeño dentado en el cinturon no veo que vaya mal, y si solo vais a hacer imagenes estaticas se puede solucionar sin mucho trabajo.
Perfecto abraXas. A Javier también le da problemas en los codos. Pero por lo que veo, en el resto del cuerpo no deforma demasiado, y afinando podría arreglarse.
Decías que utilizabas lightwave. ¿Es complicado aplicarle los huesos a un obj? Lo digo porque yo tengo el programa, pero nunca he hecho nada con él. ¿Hay algún tutorial que hable sobre el tema?
Te agradezco el trabajo que te has dado y tus comentarios. Si dentro de lo que yo se hacer puedo echarte una mano en algo, no dudes en decirlo. Estaría encantado.
LW es complicado para animar hasta el punto de que algunos de sus creadores desarrollaron por su cuenta el Messiah, que viene a ser un modulo de animacion independiente del LW, y sería un gran programa de no ser porque en vez de hacer un manual se dedican a sus propios asuntos.solo hay algunos tutos, a mi parecer insuficientes ( me refiero al Messiah) en cuanto a LW, lo bueno que tiene es el modelado con subdivison, los fx (sistemas de particulas, etc), el render con radiosidad y seguro que mas cosas que yo desconozco.
lo malo, un sistema de huesos y animacion bastante farragoso, al menos para mí, las limitaciones del render para la subdivision y los mapas de desplazamientos, y mas cosas que no sé. yo adquirí en su día una licencia de LW porque me salió bien de precio, mediante otro usuario que ya lo tenía, pero hoy por hoy empezaría mejor con el xsi o el maya sin pensarmelo.
en la web de newtek tienen varios tutoriales en ingles www.newtek.com/lightwave/ .yo tengo un video en español, pero el zip ocupa 360 mb, si sabes como puedo mandartelo solo tienes que decirlo
Hola gracias por las pruebas y por los comentarios, buen deciros que yo no he tenido ningún problema técnico, el único problema que he tenido es de tiempo, y un poco de estructura de linea de trabajo, debido a que es uno de los primeros trabajos de este tipo que Saltapiedras y yo estamos desarrollando, y había algunas cosas sin ajsutar que me reitero por tiempo, no se ha podido.
Saltapiedras, no pongas esos huesos por ahí, que me da vergüenza, cachis la mar!!! :mad:
Estos son modelos ademas que son posados para ilustración, no animación, el planteamiento seria diferente, y los tiempos de entrega serian otros, pronto publicare los “Setups” diseñados para animación, para quitarme ese mal sabor de boca y dejar mi reputación en su sitio, jejejeje…Muchas gracias a todos!!! Pronto hablamos.
ni por un momento se pretendía cuestionar tu capacidad, javier. sólo se trataba de comparar, y estoy seguro de que conseguirás el mejor resultado para quitarte ese mal sabor. espero verlo pronto.
tu reputación está en su sitio :lol:
Hello familia, que de tiempo.
Original concepto para los electrodomesticos idea. Aunque… no hubiese sido mas sencillo hacer solo el texturizado en ZB :rolleyes:
Os deseo unas felices fiestas… Por cierto, revisad vuestro correo electronico
Abrazos,
Victor
Güenas, Víctor.
El texturizado está hecho en ZBrush, así como el modelado. En XSI se le aplicó el material y se hiceron las posturas y el rénder. Pero no entiendo a qué te refieres cuando dices hacer sólo el texturizado en ZB.
Me interesa tu opinión y tus críticas. Ya te adelanto que a mi no me convencen demasiado las expresiones, pero no he sabido hacerlo mejor.
Cuenta, cuenta.
abraXas, de nuevo te doy las gracias por el trabajo y el tiempo que me has regalado. Tus comentarios en este y en otros hilos siempre han sido certeros y me han ayudado.
Un abrazo y felices fiestas, amigo.
Es que segun mi punto de vista podria haber quedado mas limpito haciendolo en poligonal el modelado, me refiero a que hubiese quedado mas cartoon, y luego para las texturas si le hubiese dado a zb. Un modelado cartoon como ese se podria hacer con muy poquitos poligonos en por ejemplo xsi.
No se si me explico (espero que si )
Sí que te explicas, pero es que de XSI no tengo ni idea. Por no tener no tengo ni el programa.
Pues entonces te recomiendo el wings3d, es un programa de modelado muy intuitivo, potente y lo que es mejor… gratuito. Es como si sacases las herramientas de modelado de un software 3d y las pusieras aparte. Te pongo la direccion de la que lo puedes descargar
Si necesitas algo o tienes dudas avisame.
Un abrazo
Pero, ¿no es lo mismo hacer un modelado con pocos polígonos en cualquier programa? El problema es que al irle metiendo detalle, lo subo de subdivisiones y pesa demasiado. Después, si lo pasas a otro programa y lo aligeras de polígonos pierde modelado.
Pero realmente el detalle que le metes en zbrush para un personaje cartoon es practicamente 0, te explico por ejemplo para lo que necesitarias muchos poligonos seria para arrugas deformaciones exageradas y demas, para un personaje como los que estais haciendo realmente es un cuerpo digamos liso y unas buenas texturas, mi opinion es esa, y aparte para rigear es mas sencillo rigear una malla con poquitos polígonos. A ver si te enseño un personaje cartoon que tenia por ahi hecho enteramente en max y te explico mejor la difierencia.
PD: Espero que no te tomes a mal mi opinion
No solo no te lo tomo a mal sino que te lo agradezco. Mis conocimientos 3d son practicamente nulos. Si utilizo ZB es por lo intuitivo que es.
Gracias a Javier ahora modelo como debe hacerse, empezando desde los niveles inferiores de subdivisión y subiendo cuando ya no puedo hacer más en ese nivel, cosa que yo ignoraba que debía hacerse así.
Lo que yo digo es que si quiero meter detalle en los parpados o hacer unos labios o uñas en condiciones tendré que subir a 6 ó 7, porque si no se ven los polígonos y queda basto.
Pero si te fijas en parpados y uñas no tienes realmente detalles, e incluso, si necesitaras algo mas de detalles lo podrias arreglar con texturas.
basicamente, a eso iba yo, con un modelo de baja resolucion y mapas de bump y desplazamiento (para cinturon y algun otro detalle) es suficiente para representar estos modelos, y así la tarea de posarlo mediante huesos puede que sea más sencilla.
merry crismas evrybady
Osea que los detalles como los surcos del pelo, el antifaz y el cuello del traje pueden hacerse con la textura, ¿cómo?
pues creando un mapa de desplazamiento en zb, exportando el modelo digamos en el tercer nivel de subdivision, y en el xsi u otro programa este mapa se pone en el canal de bump o desplazamiento, y en el render es cuando se aplica. tb hay un plugin para zb, el zmapper, que crea mapas de normales, que son como los de bump pero a lo bestia, o sea que deforman al malla como convenga. el bump sirve para pequeños detalles que no implican una deformacion draastica de la malla
Pues en estos casos lo que se suele hacer es hacer los objetos como pelo y máscara separados, y luego “atacharlos” para que siempre sigan a los huesos. Lo que me vengo a referir es que si te fijas en el cuello de la camisa, se ve no lineal (como a mordiscos) que se podria solucionar haciendo una mallita muy en baja en otro soft.
Te he querido hacer un pequeño test (y a la vez un pequeño homenaje) de un personaje cartoon hecho en muy poco tiempo (una media hora a lo sumo), con este personaje podrias hacer texturas y si tercia algun desplazamiento y pesa muy muy poco.
Bueno muchachos, sólo quería distraerlos un minuto del tema para desearles un Muy Feliz Navidad!
Espero que la pasen bien donde quiera que estén
Interesantes aportes