ZBrushCentral

qp Manual: De ZBrush a 3DsMax (Español/Spanish)

[attach=76798]1.jpg[/attach]
:large_orange_diamond:small_orange_diamond:large_orange_diamond:small_orange_diamond:large_orange_diamond:Click here for English Version:large_orange_diamond:small_orange_diamond:large_orange_diamond:small_orange_diamond:large_orange_diamond:

DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9

1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.

Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración:
[attach=76799]2.jpg[/attach]

En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú “Tool”.
[attach=76800]3.jpg[/attach]

Importamos la malla usando esta configuración.
[attach=76801]4.jpg[/attach]

2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.

3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.

Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión
Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”
[attach=76802]5.jpg[/attach]

Aplicamos “GUVTiles” o “AUVTiles” (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es mas bonito de ver)
[attach=76803]6.jpg[/attach]

(Opcional)
Pulsamos “Uv Check” [1] y subimos al nivel mas alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco,
en cuyo caso las reparamos pulsando “Fix Seams” [2].
[attach=76804]7.jpg[/attach]
(“UV Check” crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)
[attach=76805]8.jpg[/attach]

4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión.
En el menú “Tool/Displacement” pulsamos “Create DispMap” usando la configuración que se muestra en la imagen.
[attach=76806]9.jpg[/attach]
“DPRes” ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096.

5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO “DISPLACEMENT EXPORTER 3”
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla “Alpha”
[attach=76807]10.jpg[/attach]

Y abrimos Displacement Exporter pulsando “DE Options” dentro del menú “Alpha”
[attach=76808]11.jpg[/attach]

Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando “Export Active Set”
[attach=76809]12.jpg[/attach]

6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.
No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.
[attach=76810]13.jpg[/attach]

Exportamos el modelo via “Tool/Export” configurándolo como se ve en la imagen:
[attach=76811]14.jpg[/attach]

7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX:
Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando “File/Import”.
El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen.
[attach=76812]15.jpg[/attach]

Convertimos el modelo de “Editable Mesh” a “Editable Poly”
[attach=76813]16.jpg[/attach]

Aplicamos a la malla el modificador “Turbosmooth”.

El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.

Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor mas alto de subdivisión solo para el render
y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel mas bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.
[attach=76814]17.jpg[/attach]

8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX
Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón “Get material”
[attach=76815]18.jpg[/attach]

Seleccionamos “Bitmap” y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.
[attach=76816]19.jpg[/attach]

9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO.
Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
Pulsando “7” podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.

Los valores “Strength”/“Decay”(Scanline) “Amount”/“Shift”(VRay) “Displacement Length/Extrusion Strength”(Mental Ray)
Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.
No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1)

VRay
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1)

Mental Ray
Displacement Length: x (ej. 2)
Extrusion Strength: x (ej. 2)

10.- RENDERIZAR

SCANLINE
Aplicamos el modificador “Displace” por encima de “Turbosmooth”
[attach=76817]20.jpg[/attach]

Arrastramos al botón “Map” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “Displace” como se muestra en la imagen y renderizamos.
[attach=76818]21.jpg[/attach]

VRAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos VRay como motor de render.

Aplicamos el modificador “VRayDisplacementMod” por encima de “Turbosmooth”
[attach=76819]22.jpg[/attach]

Arrastramos al botón “Texmap” el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador “VRayDisplacementMod” como se muestra en la imagen y renderizamos.
[attach=76820]23.jpg[/attach]

MENTAL RAY
En el menú “Render/Common/Assign Renderer/” seleccionamos Mental ray como motor de render.
[attach=76821]24.jpg[/attach]

Configuramos el menú “Render/Renderer/Shadows & Displacement/” como se muestra en la imagen.
[attach=76822]25.jpg[/attach]

Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección “mental ray Connection/Extended shaders/” de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón “Displacement”
[attach=76823]26.jpg[/attach]

En este menú, pulsamos el botón “Displacement” y configuramos este menú como se muestra en la imagen.
[attach=76824]27.jpg[/attach]

En este menú, pulsamos el botón “Extrusion Map” y configuramos los parámetros “Coordinates/Blur” y “Output/RGB Offset” como se muestra en la imagen.
[attach=76825]28.jpg[/attach]

Renderizamos.

[attach=76826]29.jpg[/attach]
[attach=76827]30.jpg[/attach]
[attach=76828]31.jpg[/attach]
[attach=76829]32.jpg[/attach]

LINKOGRAFÍA: Para saber más…

Documentación (Ingles/English)
Displacement Maps - ZBrushInfo
http://www.zbrush.info/docs/index.php/Displacement_Maps

ZBrush to 3ds Max - ZBrushInfo
http://www.zbrush.info/docs/index.php/ZBrush_to_3ds_Max

Displacement Exporter - ZBrushInfo
http://www.zbrush.info/docs/index.p…cement_Exporter

Otros tutoriales
ZBrush Tutorial by SoK (Español/Spanish)
http://www.sok7.com/tutozb/tuto01.htm

Displacement ZBrush to Max (Download Videotutorial)
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=36980

Enlaces Relacionados (Ingles/English)
ZBrushCentral - TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=32020

ZBrushCentral - Displacement in ZBrush 3???
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=45452

ZBrushCentral - Max MR quick reference
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=49673

ZBrushCentral - How to use zbrush with 3ds max?
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=26326

ZBrushCentral - 3.1 Displacements Are Still Broke
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=51810

ADVERTENCIA: Este tutorial no pretende sentar cátedra; esta basado únicamente en mi experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales.
El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, ingles irritadas o simple aburrimiento.

(TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES)

Bajar el tutorial en PDF
Rapidshare (.pdf)
http://rapidshare.com/files/6257847…ial_.pd f.html
Megaupload (.zip)
http://www.megaupload.com/?d=AGHOG5G7

Attachments

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

5.jpg

6.jpg

7.jpg

8.jpg

9.jpg

10.jpg

11.jpg

12.jpg

13.jpg

14.jpg

15.jpg

16.jpg

17.jpg

18.jpg

19.jpg

20.jpg

21.jpg

22.jpg

23.jpg

24.jpg

25.jpg

26.jpg

27.jpg

28.jpg

29.jpg

30.jpg

31.jpg

32.jpg

buenisimo loco, voy a probarlo a ver que onda, por lo que veo queda muy bien
no sabiaque posteaban en español aca

Muchas gracias amigou!!!

Grandioso Doqpelgänger !! voy a ver si me hago con ello…

Vaya como te lo has currao eh… voy a ver que me sale, que ando despistado con el displacement en MAX.

Saludos, tio.

muchas gracias dex o perdon Doqpelgänger vbmenu_register(“postmenu_406671”, true); , esta muy bueno.

Gracias tío, muy útil y super bien explicado.

Hola, se que fue mucho esfuerzo hacer este manual, yo lo probé porque me pareció novedoso la manera de importar mallas como polymesh 3d, anduvo todo bien al momento de renderizar con scanline pero fallo al probarlo con vray y mental ray, talvez porque el seteo de estos es un poco mas detallado del que uno usa , es por esto que talvez debieras incluir algunos tips mas específicos para estos motores, y así dejar este manual perfecto.

Gracias por tu esfuerzo.

Esta muy bueno el manual :D.

Excelente! No sabes como me ayudó esto
Gracias!!

Mil GRacias, has resuelto todas mis dudas al respecto!!

Es el primer tutorial descente que veo para exportar a 3d max estaba a punto de tirar a la basura zbrush

alguien podria poner una seccion para hacerlo en final render?

Gracias

Soy nuevo con esto de Zbrush y nada mejor que esta informacion para empesar con el pie derecho… Se agrradece!!! :+1:

hey guys! how about some english version of this?! :wink:

Yes, I’ve been thinking about translating it, but i dont have too much time lately (lot of BSOD with my new PC)

however… Sinyendil has offered to translate it

not to mention that my english its a bit rusted… as you can see :smiley:

well, it doesn’t have to be in academic english! :smiley: I am sure most of us will understand. The important thing is to have an ideea about what’s going on. Anyways, the fact that some of you guys will translaet that tutorial, it’s a great news! Thanks in advance for your effort!

Hola, mi nombre es mario, y pues igual que mucho soy nuevo en esto de Zbrush y el 3D.

algo que me animó a escribir este mensaje es que el tutorial que pusiste es exelente, pero hay mucha gente que tenemos la version 3 de Zbrush y no la 3.1 y pues he visto que en mi version 3 no aparecen varas cosas que salen en la 3.1, en verdad me gustaria saber si es posible encotrar un tutorial en español que ayude a pasar trabajos de Zbrush 3 a 3ds Max 9, igual y yo soy muy ignorante y tal ves esto que pregunto sea hasta tono, pero pues siento que es algo que muchos buscamos para poder trabajar, sin más que agregar espero que halla alguna respuesta a lo que busco y espero poder estar en contacto contigo,

saludos!

:+1: Te amo!!

hey astrozombie
zbrush 3.1 is a free update from 3.0