1. #1
    Senior Member Follow User Gallery
    Join Date
    Apr 2006
    Location
    White Beach, Spain
    Posts
    145

    Default qp Manual: De ZBrush a 3DsMax (Español/Spanish)


    DE ZBrush 3.1 A 3DsMax 9

    1.- CREAR O IMPORTAR LA MALLA BASE
    Opción A.- Creamos la malla en Zbrush con ZSpheres. Saltar al paso 2.

    Opción B.- Importamos una malla creada en 3DsMax.
    Creamos la malla en 3DSMax y la exportamos como .OBJ usando esta configuración:
    2.jpg

    En Zbrush seleccionamos la herramienta “PolyMesh3D” para que aparezca el submenú “Import” dentro del menú "Tool".
    3.jpg

    Importamos la malla usando esta configuración.
    4.jpg


    2.- MODELAR Y/O TEXTURIZAR
    Subdividimos la malla las veces necesarias (Ctrl+D) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.

    3.- APLICAR COORDENADAS DE MAPEADO:
    Opción A.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3DsMax o cualquier otro software. Saltar al paso 4.

    Opción B.- Creamos las coordenadas en ZBrush.
    En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3DsMax y eliminar los niveles inferiores.
    Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión
    Activamos las coordenadas de mapeado pulsando “EnableUV” en el submenú “Tool/Texture”
    5.jpg


    Aplicamos "GUVTiles" o "AUVTiles" (Yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es mas bonito de ver)
    6.jpg

    (Opcional)
    Pulsamos "Uv Check" [1] y subimos al nivel mas alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco,
    en cuyo caso las reparamos pulsando "Fix Seams" [2].
    7.jpg
    ("UV Check" crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)
    8.jpg

    4.- CREAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO
    Bajamos al nivel mas bajo de subdivisión.
    En el menú "Tool/Displacement" pulsamos "Create DispMap" usando la configuración que se muestra en la imagen.
    9.jpg
    "DPRes" ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096.


    5.- EXPORTAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO USANDO "DISPLACEMENT EXPORTER 3"
    Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla "Alpha"
    10.jpg

    Y abrimos Displacement Exporter pulsando "DE Options" dentro del menú “Alpha”
    11.jpg

    Lo configuramos como se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo DE-LAGK-EAEAEA-D32 como Quickcode y exportamos pulsando "Export Active Set"
    12.jpg


    6.- EXPORTAR EL MODELO DESDE ZBRUSH:
    Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3DSMax. El nivel o La densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.
    No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.
    13.jpg

    Exportamos el modelo via "Tool/Export" configurándolo como se ve en la imagen:
    14.jpg

    7.- IMPORTAR EL MODELO A 3DSMAX:
    Ya dentro de 3DSMax importamos el modelo usando "File/Import".
    El menú que aparece debería estar configurado como se muestra en la imagen.
    15.jpg

    Convertimos el modelo de "Editable Mesh" a "Editable Poly"
    16.jpg

    Aplicamos a la malla el modificador "Turbosmooth".

    El numero de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
    Obviamente, lo ideal es que la malla en 3DSMax tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.

    Una forma de aligerar la carga de 3DSMax -Solo con el modificador de desplazamiento nativo de Max- es configurar el valor mas alto de subdivisión solo para el render
    y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel mas bajo pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.
    17.jpg

    8.- IMPORTAR EL MAPA DE DESPLAZAMIENTO A 3DSMAX
    Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón "Get material"
    18.jpg

    Seleccionamos "Bitmap" y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.
    19.jpg

    9.- SUBDIVIDIR LA MALLA Y APLICAR MAPA DE DESPLAZAMIENTO.
    Aplicamos el modificador Turbosmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
    Pulsando "7" podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.

    Los valores "Strength"/"Decay"(Scanline) "Amount"/"Shift"(VRay) "Displacement Length/Extrusion Strength"(Mental Ray)
    Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.
    No hay, que yo sepa, unos valores fijos: Dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
    No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
    Scanline
    Strength: x (ej. 2)
    Decay: x/2 (ej. 1)

    VRay
    Amount: x (ej. 2)
    Shift: -x/2 (ej. -1)

    Mental Ray
    Displacement Length: x (ej. 2)
    Extrusion Strength: x (ej. 2)


    10.- RENDERIZAR

    SCANLINE
    Aplicamos el modificador "Displace" por encima de "Turbosmooth"
    20.jpg

    Arrastramos al botón "Map" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "Displace" como se muestra en la imagen y renderizamos.
    21.jpg

    VRAY
    En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos VRay como motor de render.

    Aplicamos el modificador "VRayDisplacementMod" por encima de "Turbosmooth"
    22.jpg

    Arrastramos al botón "Texmap" el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador "VRayDisplacementMod" como se muestra en la imagen y renderizamos.
    23.jpg


    MENTAL RAY
    En el menú "Render/Common/Assign Renderer/" seleccionamos Mental ray como motor de render.
    24.jpg

    Configuramos el menú "Render/Renderer/Shadows & Displacement/" como se muestra en la imagen.
    25.jpg

    Creamos un material Standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección "mental ray Connection/Extended shaders/" de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón "Displacement"
    26.jpg

    En este menú, pulsamos el botón "Displacement" y configuramos este menú como se muestra en la imagen.
    27.jpg

    En este menú, pulsamos el botón "Extrusion Map" y configuramos los parámetros "Coordinates/Blur" y "Output/RGB Offset" como se muestra en la imagen.
    28.jpg

    Renderizamos.

    29.jpg
    30.jpg
    31.jpg
    32.jpg

    LINKOGRAFÍA: Para saber más...

    Documentación (Ingles/English)
    Displacement Maps - ZBrushInfo
    http://www.zbrush.info/docs/index.php/Displacement_Maps

    ZBrush to 3ds Max - ZBrushInfo
    http://www.zbrush.info/docs/index.php/ZBrush_to_3ds_Max

    Displacement Exporter - ZBrushInfo
    http://www.zbrush.info/docs/index.p...cement_Exporter

    Otros tutoriales
    ZBrush Tutorial by SoK (Español/Spanish)
    http://www.sok7.com/tutozb/tuto01.htm

    Displacement ZBrush to Max (Download Videotutorial)
    http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=36980

    Enlaces Relacionados (Ingles/English)
    ZBrushCentral - TutorialZBrush displacement maps in 3dsmax, mental ray
    http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=32020

    ZBrushCentral - Displacement in ZBrush 3???
    http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=45452

    ZBrushCentral - Max MR quick reference
    http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=49673

    ZBrushCentral - How to use zbrush with 3ds max?
    http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=26326

    ZBrushCentral - 3.1 Displacements Are Still Broke
    http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=51810


    ADVERTENCIA: Este tutorial no pretende sentar cátedra; esta basado únicamente en mi experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales.
    El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, ingles irritadas o simple aburrimiento.

    (TUTORIAL ABIERTO A SUGERENCIAS & CORRECCIONES)

    Bajar el tutorial en PDF
    Rapidshare (.pdf)
    http://rapidshare.com/files/6257847...ial_.pd f.html
    Megaupload (.zip)
    http://www.megaupload.com/?d=AGHOG5G7
    Last edited by Doqpelgänger; 10-26-07 at 09:50 AM.

  2. #2
    Member Follow User Gallery
    Join Date
    Jan 2006
    Location
    Montevideo, Uruguay
    Age
    32
    Posts
    38

    Default fsdfs

    buenisimo loco, voy a probarlo a ver que onda, por lo que veo queda muy bien
    no sabiaque posteaban en español aca

  3. #3
    New Member Follow User Gallery
    Join Date
    Mar 2006
    Posts
    1

    Default

    Muchas gracias amigou!!!

  4. #4

    Default

    Grandioso Doqpelgänger !! voy a ver si me hago con ello...

  5. #5
    New Member Follow User Gallery
    Join Date
    May 2007
    Posts
    19

    Default

    Vaya como te lo has currao eh... voy a ver que me sale, que ando despistado con el displacement en MAX.

    Saludos, tio.

  6. #6
    New Member Follow User Gallery
    Join Date
    Nov 2007
    Posts
    2

    Default

    muchas gracias dex o perdon Doqpelgänger vbmenu_register("postmenu_406671", true); , esta muy bueno.

  7. #7
    Member Follow User Gallery
    Join Date
    May 2002
    Location
    Madrid (Spain)
    Posts
    64

    Default

    Gracias tío, muy útil y super bien explicado.

  8. #8
    New Member Follow User Gallery
    Join Date
    Sep 2006
    Posts
    1

    Default

    Hola, se que fue mucho esfuerzo hacer este manual, yo lo probé porque me pareció novedoso la manera de importar mallas como polymesh 3d, anduvo todo bien al momento de renderizar con scanline pero fallo al probarlo con vray y mental ray, talvez porque el seteo de estos es un poco mas detallado del que uno usa , es por esto que talvez debieras incluir algunos tips mas específicos para estos motores, y así dejar este manual perfecto.

    Gracias por tu esfuerzo.

  9. #9
    Senior Member Follow User Gallery
    Join Date
    Dec 2007
    Posts
    401

    Default

    Esta muy bueno el manual .

  10. #10
    New Member Follow User Gallery
    Join Date
    Jan 2007
    Posts
    2

    Default

    Excelente! No sabes como me ayudó esto
    Gracias!!

  11. #11
    New Member Follow User Gallery
    Join Date
    Feb 2008
    Posts
    19

    Default

    Mil GRacias, has resuelto todas mis dudas al respecto!!

  12. #12

    Default

    Es el primer tutorial descente que veo para exportar a 3d max estaba a punto de tirar a la basura zbrush

    alguien podria poner una seccion para hacerlo en final render?

    Gracias

  13. #13

    Default

    Soy nuevo con esto de Zbrush y nada mejor que esta informacion para empesar con el pie derecho.... Se agrradece!!!

  14. #14
    Member Follow User Gallery
    Join Date
    Feb 2008
    Age
    40
    Posts
    32

    Default

    hey guys! how about some english version of this?!
    Gabriel Ciprian Magda

  15. #15
    Senior Member Follow User Gallery
    Join Date
    Apr 2006
    Location
    White Beach, Spain
    Posts
    145

    Default

    Quote Originally Posted by musca_ro
    hey guys! how about some english version of this?!
    Yes, I've been thinking about translating it, but i dont have too much time lately (lot of BSOD with my new PC)

    however.. Sinyendil has offered to translate it

Page 1 of 2 12 LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •