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[Spanish Tutorial] Basic GI & Displacement of ZB in Messiah:Studio

Tutorial básico para aprender a configurar una escena GI con Messiah:Studio, y la configuración de displacement de ZBrush.

Al abrir Messiah:Studio tendrá una apariencia similar a la siguiente.

Importamos desde el menú File > Load, seleccionando el modelo, en este caso es formato OBJ importado de ZBrush. Es posible que el tamaño del modelo sea bastante grande y esté girado, por ello desde el menú Setup, podremos realizar esta operación de forma precisa. En este caso he escalado el modelo a 0.05 y girado 90º del eje Y.

Ajustamos la cámara, girándola y moviéndola para enfocar al objeto en cuestión. Asimismo movemos el objeto verticalmente para que quede por encima del grid, para posteriormente usar un plano en el render.

Si seleccionamos el objeto y pulsamos TAB obtendremos el objeto con subdivisión en la malla. Además, si utilizamos el botón derecho del ratón, al final del menú desplegable tenemos las opciones de visualización del viewport (smooth, wire, …).

Desde el menú Render, Surfaces, activamos Ground, que hará de plano en el render. Simplemente hay que pinchar en el lateral donde aparece un punto rojo, que posteriormente cambiará a verde, indicando que está activo.

En la misma sección acedemos a la pestaña de Materiales, que además de los materiales de los objetos en escena, encontraremos el background, ground y environment. A éstos le pondremos un gris con una pequeña tonalidad azul.

En la pestaña de Settings activamos Antialias con Adaptive SS, y en Illumination, GI Type: Monte Carlo, con GI Intensity: 0.75.

En Output, tenemos las opciones de tamaño, donde lo ajustaremos por ejemplo a 300x300, y en Preview activamos Window, para aplicar el render en una ventana nueva, no en el viewport. Posteriormente pinchamos en Render Now.

Creamos una luz direccional y la posicionamos, activando en las mismas propiedades de la luz, en Shadows, Raytrace. Y una intensidad de 0.75.

Aquí vemos, accediendo a render nuevamente el resultado.

Ya tenemos la escena básica con GI.

DISPLACEMENT

Seleccionamos el material asignado al modelo, y pinchamos en la pestaña Materials. Automáticamente aparecerá un listado de parámetros del shader en forma de ventanitas. Obviamente solo aparecerá una, la del shader, donde procederemos a crear nuevas opciones asignadas al mismo. Comenzaremos creando un shader MinMax, con el botón derecho sobre el espacio gris. Del mismo modo creamos un Texture Map.

Seleccionamos la ventana de Texture Map, y leemos el fichero de mapa de desplazamiento. En Map Type pondremos UV. Si el mapa proviene de ZBrush, activaremos Flip V.

Ahora pinchamos en la ventana de MinMax y activamos el canal A, poniendo en A min: -1.0 y en A max: 1.0. En las ventanas, arrastraremos la opción Color de Texture Map al canal A de la izquierda de MinMax. Y el canal A de la derecha de MinMax a Bump del shader principal.

Pinchamos en la ventana del shader principal, y en Basic Properties veremos la opción de Bump, que será la que generará la profundidad del mapa de desplazamiento. Comenzaremos con 0.03 ó 0.04. Son valores bajos, pero dependerá de la escala del modelo, por ello comenzamos por lo bajo. A este modelo le he puesto 0.35, ya que apenas se apreciaba el displacement.

Antes de dar a Render, tenemos que indicar qué resolución tiene el mapa de desplazamiento, por ello seleccionamos el modelo, y vamos a la pestaña Surfaces, y ahí encontraremos Displacement, lo pondremos a 1.0, y Sub Level a 2.

Y ahora sí, pinchamos en Render Now, quedando el siguiente resultado.

F.A.Q.

  • No se aprecian los detalles del desplazamiento, cuando en ZBrush hay muchos pequeños.
    > Eso dependerá de la cantidad de niveles en displacement, si lo subimos a 10 se verá todo excelente, pero claro, el tiempo de render obviamente subirá.

  • ¿Cómo darle más calidad al render?, aparece mucho ruido.
    > Existe una opción que es reducir ruido, al lado de los GI Samples, con una velocidad de render bastante buena, unque claro, siempre quedará mejor si subimos los GI Samples, pero se notará en el tiempo de render. También puedes jugar con ambas posibilidades. Ahí eliges tú: calidad vs tiempo.

  • El programa me parpadea mucho, al mover el ratón, al pinchar en algo, ¿por qué?
    > Eso se debe a la configuración de OpenGL. Depende de la tarjeta, pero por lo general, baja la última versión del driver de la misma, y en las opciones de OpenGL de la tarjeta pon la profundidad de bits de búfer de profundidad a 16 bits. Eso, en la gran mayoría de tarjetas gráficas se soluciona. Si no te funciona de ningua de las maneras, prueba como último recurso a cambiar la resolución, de 1024x768 a 1152x864, o viceversa.

  • Quiero saber más sobre Messiah:Studio!
    > http://www.projectmessiah.com

  • ¿Dónde ver más pruebas de modelos de Zbrush?
    > http://www.pixolator.com

Salu2

Pilou

I can’t read spanish, but it looks like you great tutorial. Just one thing: you don’t need the “minmax” shader anymore. Remapping values is build into the texture map shader! (“remap | min | max |”)

Great work, though! Thanx a lot!:+1:

[Spanish to English Tutorial] Basic GI & Displacement of ZB in Messiah: Studio

Tutorial to learn how to configure a GI scene with Messiah: Studio, and the configuration of Displacement Maps of ZBrush.


Displacement / Normal (Tangent Space) / Bump / Color /16bit RGB .tif (messiah currently cannot use 32bit maps)

ZB3.1 to Messiah 2.5c

Zbrush 3.1

  1. In ZBrush, Mesh (.obj) Export Scale: .05

  2. Flip Y 90°

Messiah 2.5c

  • Import PolyMesh.obj to messiah
  • Selected the object
  • Press TAB (the object becomes MetaNURBS, Basicaly it is now a SubD mesh.)
  • Adjust the camera, rotating it and moving it to focus the object you will be rendering.
  • Move the object vertical so that it remains above the grid.
  • In the List, RM menu to set how your mesh looks in the Viewport. Viewing (smooth, wire, ...)
RENDER SETTINGS
  • Create a directional light and position it, activating the same properties of the light, in Shadows
  • Antialias: Adaptive SS
  • Illumination GI Type: Mount Carlo, with GI Intensity: 0.75
  • Raytrace: intensity of 0.75
DISPLACEMENT
  • We select the material assigned to model, and go to Materials.
  • Shader MinMax is controlled from the Texture Map. Min = -1.0 Max = 1.0
  • Select the window of Texture Map.
  • Map Type: UV (If the map is from ZBrush, activate Flip V)
  • TextureMap Out Color > Shader Bump (plug the texture out to the shader bump channel using +)
  • Basic Properties we will see the option of Bump, that will be the one that will generate the depth of the map of displacement. 0.03 (They are low values, but will depend on the scale of the model)
  • Before Rendering, indicate displacement map resolution
  • Displacement map resolution 1.0 (this is the Max the Displacement will Push Out)
  • Sub Level to 2

FAQ

  • Details will depend on the quantity of levels in the Displacement settings (on the mesh), if we raise Sub Level to 10 Detail will be excellent, but clearly, the time of render obviously will rise.

  • How to quality render if alot of noise appears? >

  • An option Exists that is to reduce noise,

  • Rise the GI Samples, but will be noted in the time of render. Also you can play with both possibilities. There choose you: quality vs time.

  • The program blinks a lot, when I move the mouse. >

That itself due to the configuration of OpenGL. It depends on the card, but generally, Download the last version of the driver, and in the options of OpenGL of the card put the

depth of bits of búfer of depth to 16 bits. Usualy with that, the majority of graphics cards is solved. If that does’nt work, change the resolution, of 1024x768 to 1152x864, or vice versa.

Please correct any info that is not up to date!
thanks

English plz?